Shadows Upon Lassadar – Reseña

6 12 2016

Saludos Firkis!

Los que me conozcan, sabrán que soy “padre, marido y friki”. Interesante combinación que deja bien poco para las necesidades “no convencionales” que tenemos los frikis. Es por ello que últimamente me he estado decantando por un género que he descubierto, y tiene grandes juegos: los “single player”, también llamados “foreveralone”.

Estos son juegos que pueden jugarse en “modo solitario”. Algunos pueden jugarse en grupo, suelen ser colaborativos, pero que pueden jugarse por sólo un jugador, llevando todo el grupo. Pero también los hay que son directamente pensados para un jugador. No hay posibilidad de jugar varios.

Con el poco tiempo que tengo para jugar con mi grupo de juego (1 vez a la semana cuando puedo), estos títulos son una sorpresa agradable para pasar una noche y algunos son hasta bastante buenos y desafiantes.

Shadows Upon Lassadar

El juego del que voy a hablar hoy es “Shadows Upon Lassadar”, un juego se Todd Sanders (uno de mis creadores indsahdows_las-1ies favoritos), del 2011. Finalista de los premios “Golden Geek” a mejor juego “print and play”. El juego es totalmente gratuito y se puede encontrar en la página de Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/108080/shadows-upon-lassadar

Todos los componentes están hechos por mí, hasta la caja.

El argumento del juego es sencillo: El Grayking, una especie de dios no-muerto, que hace mucho tiempo fue expulsado de la tierra y encerrado tras tres sellos, ha encontrado el camino de volver a la tierra, Lassadar. Sus esbirros están ya vagando y arrasando la tierra, preparando la avenida de su señor. Tu objetivo es recuperar los tres sellos que se han abierto, y expulsarle para siempre. Iremos vagando de ciudad en ciudad, ayudando a los necesitados y expulsando a los no-muertos, hasta encontrar las ciudades clave donde están los sellos custodiados por el enemigo. Para nuestra misión contamos con la ayuda del consejo de guardianes, una orden antigua de hechiceros, que nos ayudarán en la batalla, bien enseñándonos nuevos sortilegios, o bien uniéndose a nuestro grupo directamente.

El tablero de juego.

En esta imagen podemos ver el juego desplegado en su totalidad: cartas de eventos, cartas de enemigos, nuestro libro de hechizos, características, las ciudades capitales y el camino de el Grayking hacia Lassadar.

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El acabado del juego está muy bien cuidado, para ser un juego print-and-play gratuito, es de lo mejor que he encontrado.

Este es nuestro libro de hechizos, que se puede dividir en hechizossahdows_las-5 de Hielo (recuperación), de Roble (protección) y Pedernal (ataque). Empezamos con 2 hechizos a elegir y pronto aprenderemos más, siguiendo la ruta marcada con flechas. Aquí está una de las decisiones grandes del juego, y es que la ruta no se puede “desandar”, con lo que si se decide no elegir un hechizo, ya no se podrá volver a elegir en el futuro. Abajo podemos ver nuestros puntos de “maná” (para realizar hechizos) y de “espíritu”, que es nuestro estado físico.

Si nuestro espíritu desciende a cero, obviamente, perderemos la partida.

Aparte, tenemos el recorrido del Grayking:

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Comienza en uno de los sellos, siendo este el nivel de dificultad del juego. 1 para “dificil”, 2 para “medio” y 3 en “fácil”. Si llega a Lassadar (a la izda), el juego termina con derrota. El juego NO es fácil, ni en el nivel mínimo. Diferentes eventos (en especial perder batallas), harán que avance. También puede retroceder, ojo.

Y los mapas ampliados, que se activarán al obtener unas cartas de eventos especiales. Se tratan de combates más largos, contra varios esbirros del Grayking. Son complejas y al principio es mejor huir de ellas. Pero cuando se triunfa, se consigue uno de los sellos. Hay que conseguir los tres sellos, y aprender el sortilegio de Roble “cerrar portal”, para ganar el juego.

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Los valores numéricos son los puntos donde pueden aparecer los no-muertos (tira 2d6), el punto rojo es donde comenzamos nosotros, y el punto azul es un lugar donde podemos recargar nuestros hechizos.

Anatomía de una carta.

Una circunstancia original que tiene este juego (y muchos de Todd Sanders) es que las propias cartas sirven de “dados” ocasionalmente. En Shadows Upon Lassadar, los dados se usan sólo para el combate. Para el resto de tiradas aleatorias, se utilizarán las propias cartas.

Cada carta de evento consta de:

  1. sahdows_las-24Nombre de la
    ciudad, arriba.
  2. Evento, abajo. Aquí describe lo que sucede en la ciudad: si es beneficioso (cartas blancas) o si es un combate (cartas negras)
  3. Tres valores numéricos: el de victoria (blanco), el de derrota (negro), y el “general” (gris). Estos valores se utilizarán cuando haya que consultar el resultado de un evento. Por ejemplo: si hay un evento de combate y vencemos, consultaremos la tabla de “victoria”, consultando el valor blanco DE LA SIGUIENTE CARTA DEL MAZO. Haciendo que este valor sea desconocido y aleatorio. Lo mismo pasará con la tabla de “derrota”. El contador “general” es como una tirada de dado. Por ejemplo, un evento nos dice que curemos 2x(valor general de la siguiente carta), quiere decir que saquemos otra carta de evento, pero sólo tengamos en cuenta el valor gris. Se multiplica por 2, nos curamos estos puntos de espíritu, y la carta va a descartes.

Esta es la tabla de Victoria y Derrota:

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Los resultados van desde ganar salud, mana, nuevos hechizos, o que el Grayking retroceda en caso de vitoria, o viceversa en caso de derrota. Las derrotas duelen bastante.

Aquí vemos que cartas hay bastantes. Se pueden ver aquí tres miembros del consejo de Guardianes. Si sale una de estas cartas, el guardián se unirá a nosotros, dándonos una ventaja, si bien esta sólo puede usarse tres veces, tras lo cual la carta se eliminará del juego.

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Mecánica del juego.

En general el juego se realiza sacando cartas de evento. Esta puede ser:

  1. Una ciudad en problemas (carta negra). Hay una batalla. Lanzamos nuestros dados de ataque y los del los esbirros no muertos. Nosotros empezamos con 2 dados, y los esbirros SIEMPRE LANZARÁN UN DADO MÁS QUE NOSOTROS. Si ganamos o empatamos, ganamos la batalla y tiramos en la tabla de “victoria”. La ciudad es liberada y se elimina del juego. Si sacamos menos, perdemos, y tiramos en la tabla de “derrota”. La ciudad va a descartes. Simple.
  2. Una ciudad libre (carta blanca). Una ventaja, opcional. Y luego la ciudad va a descartes.
  3. Un Guardián. Se unirá a nosotros.
  4. Una “ciudad clave”. Si aceptamos el desafío, iremos a su mapa correspondiente para intentar conseguir el sello. Si renunciamos, la carta va a descartes y perdemos 1 de “espíritu”.
  5. Si no quedan cartas de eventos, se baraja la pila de descartes y se forma el nuevo mazo de eventos.

Si habéis sido avispados, habréis visto que SIEMPRE estamos en inferioridad. Aunque mejoremos nuestro ataque con hechizos, que suman de forma permanente el nº de dados que lanzamos, los esbirros SIEMPRE lanzan un dado más. Siempre va a ser muy complicado ganar un enfrentamiento.  ¿cómo podemos ganar este juego?

Con magia, obviamente. Nosotros poseemos los hechizos que nos permiten bonos especiales de ataque, relanzar dados, o girar la cara de uno o varios dados a un punto más, etc. Con el coste de maná. Sin embargo, esto no es gratis. El maná no se recupera fácilmente, así que será un recurso muy limitado. Aparte, en los puntos clave, los sellos generan un aura de entropía, que hace que la magia se comporte de forma imprevisible, obligando a que cada vez que lancemos un hechizo en las batallas de mapa ampliado, tengamos que consultar una tabla que puede causarnos daño… o causar más daños al enemigo.

Aparte de esto, está la estadística… a más dados lanzados, la media se irá aproximando. Vencer con 2 dados frente a 3 es complejo, pero vencer en 6 dados frente a 7 es más fácil, puesto que la media será muy parecida. Poco a poco los combates serán más fáciles… aunque es un juego “contrarreloj”… no podemos perder demasiado tiempo mejorando el personaje porque el Grayking va avanzando sobre Lassadar.

Una partida de prueba.

El juego durará como una hora. Como es un juego largo, no voy a narrar todo el proceso, sino los primeros turnos y el final, que es bastante épico.

Empezamos con 14 de maná, 14 de espíritu y 2 hechizos a elegir. Yo elegí el de poder repetir 1 dado, a costa de 1 de maná, y un hechizo para recuperar 3 puntos de maná, a costa de tener que atacar con -1 ese turno.

sahdows_las-12La primera parada es Parest,  un enfrentamiento “estándar”. Mi ataque es el inicial, 2 dados, frente a 3 dados el enemigo…

Lanzamos los dados y este es el resultado (mis dados son los amarillos):

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Maldición! Por 1 punto. Así que decido gastar 1 punto de maná para relanzar el “3”. Me la juego al 50%, con un 4+ empataré y por lo tanto gano el enfrentamiento.

Bingo. Saco un 4 y gano el enfrentamiento.

En la tabla de “victoria”obtengo que el Grayking da un paso hacia atrás. Suena bien para empezar el juego.

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Pero sahdows_las-11esto no va a ser ningún paseo. En el siguiente efrentamiento, la ciudad es Chanast. Aquí los no-muertos son más fuertes, teniendo la batalla con un -1 a mi ataque permanente. Genial. Esta batalla la pierdo, pese a un nuevo relanzamiento, con pérdida de mana adicional. con lo que tengo que tirar en “derrotas”. El Grayking avanza dos casillas, estupendo. Y con 12 de maná y bajando.

En el siguiente efrentamiento, Nem, también es uno de lsahdows_las-17os “difíciles”, con -1 a la tirada de ataque. Como veo que no va a ser fácil y no quiero seguir perdiendo maná, uso el hechizo de recuperar mána, con lo que mi maná pasa a 15, pero el ataque es con -2. Esto, frente a tirar 2 dados contra 3, da una derrota casi segura, ni siquiera intento el re-lanzamiento. Derrota que me quita 1 punto de espíritu.

La siguiente es una ciudad aliada, ya era hora. Wardenkeep, el bastión de la resistencia frente al Grayking… aquí se pueden aprender nuevos hechizos, pagando con maná, sin límite. Sin embargo, por cada hechizo por encima del primero que aprendamos, el Grayking avanzará 1 casilla hacia Lassadar… doble filo de nuevo. En el nivel fácil, la distancia es grande por lo que se puede forzar el tema sin miedo. Pero en el nivel “medio” o “difícil”, esto es una decisión clave para el juego. En este caso aprendo dos hechizos:

  1. Grito de batalla – Mi ataque sube +1 dado permanentemente
  2. Resistencia – A coste de 2 de mana, puedo reducir en 2 el resultado de la tabla de “derrota”

Ahora me dirijo a la siguiente ciudad… esta vez no os será tan fácil vencerme, escoria!!

Los enfrentamientos ampliados.

Cuando sale un enfrentamiento ampliado, una ciudad con un sello marcado, se puede elegir recuperar el sello. Aquí desplegamos cierto numero de esbirros, según el escenario, y tenemos que eliminarlos a todos.

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Los esbirros siempre mueven hacia nosotros, y tienen unos puntos de vida, alcance y ataque marcados en la carta.  Nosotros siempre tenemos alcance 1. El enfrentamiento con los esbirros es como un combate normal (ganamos si empatamos o superamos el valor de los dados), con la diferencia de que si ganamos, restaremos 1 punto de vida al esbirro que elijamos como objetivo, y si perdemos, se realizará el daño marcado en su carta (generalmente pérdida de maná o espíritu).

Lo complicado es que SOLO PODEMOS REALIZAR CADA HECHIZO UNA VEZ EN TODA LA BATALLA. Para poder recargar el hechizo, hay que entrar en la casilla marcada de azul con el sello. Y recargamos una de las tres escuelas de magia (hielo, roble o pedernal), el resto de hechizos siguen gastados. Y no vale quedarse dentro, si quieres recargar más hechizos, hay que pasar un turno fuera, y al siguiente, entrar de nuevo.

Esto hace que las batallas ampliadas sean MUY difíciles, en especial la 3, que nos enfrentamos con 3 esbirros a la vez, algunos con 5 puntos de vida. Gestionar el mana y las distancias es vital. Si el enemigo nos rodea y nos atacan 2-3 veces por turno, no hay hechizos que puedan parar tanto ataque (recordad que siempre tiramos 1 dado menos)

Encima, está la tabla de entropía… cada vez que realicemos un hechizo, hay un efecto aleatorio. Que puede ser daño adicional al enemigo… pero también para nosotros.

Pero la sensación de victoria al conseguir cada sello es muy grande. ¡buen trabajo!

En mi partida, conseguí los tres sellos cuando el Grayking estaba sólo a 4 casillas de Lassadar (y eso que estaba jugando en modo “fácil”)

El último enfrentamiento.

Si consigues los tres sellos, sólo queda lanzar el hechizo de “cerrar portal”, por 2 de mana, y ganarás el juego. (por lo que no hay que olvidarse de aprender este hechizo)

Sin embargo, se ofrece un final alternativo… enfrentarse con el Grayking para destruirlo, en vez de encerrarlo de nuevo.

Para ello vienen dos nuevas cartas: la primera con los puntos de vida y comportamiento del Grayking, y la segunda con sus HECHIZOS.

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Y es que cada vez que realicemos un hechizo, el Grayking realizará otro. Por ejemplo, si usamos nuestro hechizo de relanzar 1 dado… nuestro enemigo hará otro hechizo, cambiando dos de sus dados donde haya obtenido un “1” o un “2” a un resultado de “3”…¡¡por lo que es muy peligroso!! O si realizamos el hechizo que nos permite sumar 1 a tres dados… ¡¡nos obligará a relanzar todos nuestros dados con un “6”!!

Es una batalla muy complicada. Que nos obligará a forzar nuestra suerte y estudiar mucho la gestión de mana. Sólo hay que hacer hechizos cuando es totalmente necesario, ya que su contramagia hará que nuestros sortilegios fallen casi siempre.

En mi partida, quedamos ambos con 1 punto de vida… todo nos lo jugábamos en un último ataque. Desafiándonos, exhaustos, sangrantes, alzamos nuestras espadas y nos lanzamos al ataque… usé mis últimos puntos de mana para potenciar mi ataque, relanzando todo lo que tuve… pero fue insuficiente. El Grayking fue más fuerte y su contramagia me venció…

Una partida muy entretenida, que no se decidió hasta el último turno.

Conclusión.

Como ya habéis podido intuir, me parece un juego excelente, de una dificultad alta (pero no imposible), y con un acabado muy bueno. La mecánica de juego es bastante original, y si hay que ponerle pegas, estaría la del idioma (es en ingles) y que tiene un trabajo alto para generar el “print and play”. Mientras que otros juegos son hojas “A4” normales, que rellenar (como el “Utopía Engine” o “Dice of dead”), aquí tenemos que hacer cartas, lo que es un trabajo adicional. Pero puedo asegurar que merece la pena.

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La rejugabilidad dependerá del nivel de dificultad sobretodo. Siendo un juego difícil, seguro que las siguientes partidas nos hacen replantear nuestra elección de hechizos y la velocidad para aprenderlos, hasta poder vencer al Graykign de una vez.

Y las secuelas.

Shadows Upon Lassadar es el primer juego de una trilogía. En cuanto pruebe los siguientes, os comentaré.

Espero que os haya gustado mi reseña. Comentaré en breve mas juegos “Print and play”, que los hay muy buenos.

 Saludos!!!


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